TP n°1 - Mini-projet - JEU

2ème année maturité
Les TP de programmation se font au travers du site web et les exercices sont à sauvegarder sur votre OnDrive dans le dossier de TP.
Objectifs
  1. Réviser toutes vos connaissances au profit d'un objectif.
  2. Développer un petit jeu.
  3. Gérer un projet.
  4. Découvrir de nouveaux concepts au besoin.

Il est temps d'utiliser toutes les connaissances acquises jusqu'ici pour créer un vrai programme, en essayant de programmer un petit jeu simple.
Bien évidemment, certains aspects ne seront pas connus et vous allez devoir chercher par vous-même comment résoudre cela.

Vous avez le droit de vous aider :

  • en effectuant des recherches sur le web
  • en utilisant une IA de votre choix sous certaines conditions:
    • Phase de brainstorming : si vous cherchez une idée de jeu, posez lui des questions en lui donnant votre niveau de connaissances et les concepts que vous êtes sensé maîtriser.
    • Phase de conception: c'est souvent la plus difficile quand on débute. Demandez lui de vous aider à poser un plan de construction de votre programme.
    • Phase de production: vous êtes coincés sur une partie du code (ex : comment poser une question plusieurs fois). Demandez à l'IA d'agir comme un coach pour vous aiguiller.
    • Phase de production: un bug se produit et votre programme plante. Donnez lui l'erreur retournée dans Thonny et demandez lui de vous aider sans donner de réponse.
  • en travaillant à deux si vous le souhaitez
Point essentiel :
souvenez-vous qu'en informatique, on cherche toujours à décomposer un problème complexe en plusieurs petits problèmes simples.

Si vous avez une idée de jeu assez simple vous pouvez essayer de la réaliser. Il faut que ce jeu reste en mode console pour avoir des interactions simples avec le joueur, ou essayer un visuel avec Turtle comme le pendu.

Si vous n'avez pas d'idée voici quelques exemples de jeux que vous pourriez coder. Choisissez-en un, et lancez-vous!

Vous pouvez également tester ces jeux, vous pouvez les télécharger.

Le PENDU (niveau 2)
Mélange entre Turtle et console

Le plus complet pour tester vos acquis en programmation Python. La partie question/réponse se fait dans la console, et le pendu se dessine dans une fenêtre Turtle.

Vous pouvez utiliser ce fichier pour disposer d'une base de mots de 1000 mots de longueur variable en français. Il suffit de le sauvegarder dans le même dossier que le fichier principal de votre jeu et de l'importer au tout début comme un module: from mots import *

Idéal pour un travail en groupe. Une personne s'occupe de la partie Turtle pour dessiner le pendu, puis l'intègre dans la partie de l'autre qui crée le déroulement du jeu.

Concepts nécessaires:

  • Variables
  • Tests conditionnels
  • Boucles
  • Listes
  • Entrées / sorties
  • Random et Turtle

Bon à savoir: un mot est considéré comme une liste de caractères.

Conseils:

  • Commencer en choisissant le mot à deviner.
  • Utiliser plusieurs listes: le mot à afficher (au début que des _ ), les lettres déjà trouvées.
  • Etablir l'ordre des étapes répéter (afficher le mot en cours, demander une lettre, chercher si la lettre est dans le mot à trouver, ...)
  • Définir les conditions d'arrêt du jeu
PIG (niveau 1)
Le plus simple

Ce jeu permet de s'essayer à la conception d'un programme complet sans se heurter à un niveau de grandes complexités et plus facilement décomposable.

Aucune nouvelle connaissance n'est requise dans ce petit projet. Il est adapté à un travail en solo pour bien consolider ses acquis, particulièrement en logique de programmation.

Concepts nécessaires:

  • Variables
  • Boucles
  • Entrées / sorties
  • Random
  • Tests conditionnels

Bon à savoir : il faut bien distinguer deux scores différents — le score total déjà « en banque » (définitif) et le score du tour en cours (encore risqué, effacé si tu tombes sur un 1).

Conseils:

  • Commencer par concevoir un logigramme pour vous assurer de la logique.
  • Commencer par un seul tour d'un seul joueur : lancer le dé, cumuler, choisir de relancer ou de s'arrêter.
  • Prévoir une boucle pour la partie entière, et à l'intérieur une boucle pour le tour d'un joueur qui relance : ce sont des boucles imbriquées.
  • Gérer le cas du 1 : le score du tour est perdu et c'est à l'autre de jouer.
  • Quand un joueur s'arrête, ajouter le score du tour à son score total.
  • Faire jouer l'ordinateur avec une règle simple, par exemple : il relance tant que son score du tour est inférieur à 20.
  • Définir la condition d'arrêt : un joueur atteint 100 points.
WORDLE (niveau 1)
Devinez un mot de 5 lettres.

Grâce à un fichier contenant des centaines de mots, concevez un Wordle en console.

Vous pouvez utilisez ce fichier pour disposer d'une base de mots de 5 lettres en français. Il suffit de le sauvegarder dans le même dossier que le fichier principale de votre jeu et de l'importer au tout début comme un module: from wordlelist import *

Concepts nécessaires:

  • Variables
  • Boucles
  • Tests conditionnels
  • Listes
  • Entrées / sorties
  • Random

Bon à savoir: un mot est considéré comme une liste de caractères.

Conseils:

  • Commencer en choisissant le mot à deviner.
  • Utiliser plusieurs listes: le mot à afficher (au début que des _ sauf une lettre), les lettres déjà trouvées.
  • Etablir l'ordre des étapes répéter (afficher le mot en cours, demander un mot, comparer lettre par lettre, ...)
  • Définir les conditions d'arrêt du jeu et la difficulté
CHIFOUMI (niveau 1)
Pierre-Feuille-Ciseau

Entièrement en console.

Un bon premier jeu pour se lancer : pas de dessin, juste une boucle et des comparaisons. L'ordinateur joue au hasard, tu l'affrontes en plusieurs manches, et le premier à 3 points l'emporte. Tout l'intérêt est de traduire correctement les règles du jeu (qui bat qui) en tests conditionnels.

Concepts nécessaires :

  • Variables
  • Tests conditionnels (y compris imbriqués)
  • Boucles
  • Entrées / sorties
  • Random

Bon à savoir : à chaque tour, il n'y a que trois issues possibles — tu gagnes, tu perds, ou c'est une égalité. Les règles forment un cycle : la feuille bat la pierre, la pierre bat le ciseau, le ciseau bat la feuille.

Conseils :

  • Commencer par un seul tour : l'ordinateur choisit au hasard, le joueur saisit son coup, on compare.
  • Écrire d'abord la règle « qui gagne ? » pour un tour, en pensant aux trois cas + l'égalité.
  • Utiliser deux variables de score, une pour le joueur, une pour l'ordinateur.
  • Répéter les tours tant qu'aucun des deux n'a atteint le score à atteindre.
  • Définir la condition d'arrêt (un joueur atteint le nombre de points fixé).

Autres idées :

  • Donjon : combat tour par tour (mini RPG)
  • Black Jack simplifié: pas de visuel mais une liste de cartes
  • Course de tortues: de 1 à 4 joueurs. Chacun tire le dé tour à tour, sa tortue avance. Le premier qui passe la ligne d'arrivée gagne.

Afficher du texte dans la console avec print()

En Python, la fonction print() permet d'afficher quelque chose à l'écran. Il existe plusieurs façons de lui donner du texte, selon ce dont on a besoin.

1. Afficher un texte simple

La façon la plus basique : on écrit le texte entre guillemets.

print('Du texte')

Résultat à l'écran :

Du texte

Note: vous pouvez utiliser les simples ou doubles guillemets.

2. Afficher un texte avec une variable (texte formaté)

Si on veut insérer la valeur d'une variable dans le texte, on utilise une f-string : on met un f juste avant les guillemets, et on place la variable entre accolades { }.

nom = "Alice"
print(f"Bonjour {nom}, bienvenue !")

Résultat à l'écran :

Bonjour Alice, bienvenue !

3. Afficher un texte sur plusieurs lignes

Pour écrire un texte qui s'étale sur plusieurs lignes, on utilise trois guillemets doubles (ou simples) au début et à la fin.

print("""Première ligne
Deuxième ligne
Troisième ligne""")

Résultat à l'écran :

Première ligne
Deuxième ligne
Troisième ligne
Damien Cardinaux © 2024 - 2026. Ce site est sous licence CC BY-NC-SA 4.0